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Enredadas

Metaverso y videojuegos como espacios de acoso sexual a las mujeres

En octubre de 2021, el fundador de Facebook anuncia la creación de Metaverso El término hace referencia a la interacción entre el contexto real y las tecnologías inmersivas como la realidad virtual, la realidad aumentada y la realidad mixta. En él, los sujetos interactúan a través de avatares para desarrollar múltiples actividades. Este sistema permite la construcción de realidades paralelas.

Foro Económico Mundial (2022) lo consideraba como la plataforma más importante en la que se apoyaría la economía mundial en los próximos años. En 2023, este mismo Foro anuncia que estas expectativas no se han cumplido.

La aparición de metaverso se ve empañada, entre otras cosas, por el vacío legal inicial, que da lugar a diferentes tipos de actividades delictivas. Entre ellas, desde el inicio, destaca la violencia sexual. La UE comienza proceso de regulación en julio de 2023.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

VIOLENCIA DE GÉNERO

2023 se ha caracterizado por el incremento del ciberacoso en las redes sociales, potenciado por metaverso y los videojuegos. Se abre el debate de si este es un espacio seguro para las mujeres. Los expertos señalan que las agresiones vividas por las avatares pueden producir secuelas similares a las que ocurren en el mundo real.

METAVERSO Y GENERACIÓN Z

Son nómadas digitales, juegan online, pero no confían en el metaverso. A las y los 'gamers' de la generación Z, según la consultora Zipline, le genera indiferencia lo que hagan las marcas en el metaverso. No les parece interesante este espacio y prefieren conectarse a las demás redes digitales.

RESULTADOS

  • El 67% de las personas que han contestado la encuesta tienen entre 18 y 22 años, mientras que el 27,4% tienen más de 22. El 5,6 afirma que su edad es inferior a 18 años.

  • El 57,1% se identifica con el género femenino. Sólo hay una respuesta que considere que su género no es ni femenino ni masculino.

  • Todas y todos son estudiantes de un Grado Universitario.

  • 25% de las personas encuestadas afirman que han utilizado en alguna ocasión metaverso para jugar. Para otro tipo de actividades no les genera interés.

  • El 85% de las y los encuestados aseguran que metaverso no les aporta nada.

  • El mismo porcentaje afirma que se trata de un entorno que no ofrece nada nuevo, a pesar de que se planteaba como el futuro.

  • El 25%, de igual modo, sí que asegura que se trata de una herramienta que explorarán más las nuevas generaciones.

  • 100% de las personas que han respondido a la encuesta, aseguran que han jugado alguna vez con videojuegos.

  • El 75% de las y los encuestados afirman que juegan con asiduidad con videojuegos. De esta forma, el 61% asegura que lo hace entre 2 y 3 días a la semana, mientras que el 11,3% dice jugar todos los días.

  • El 64,3% de las y los encuestados afirman que prefieren los juegos online.

  • El 71,4% de las personas encuestadas afirma que no juega a juegos donde este previsto inicialmente que se discrimine a las mujeres, mientras que un preocupante 28,6% asegura que sí lo hace (Son conscientes del trato desigual).

  • Sin embargo, el 100% afirman que existe machismo en los videojuegos y una actitud absolutamente discriminatoria hacia las mujeres, a pesar que las reglas del juego no la prevean.

  • 70,4% afirma que esta discriminación se manifiesta en la forma en la que se trata a las avatares femeninas que son consideradas como objetos: su sexualización física extrema es un ejemplo.

  • Además, el 50% de LAS Y los participantes asegura que estas avatares son ridiculizadas en el juego e insultadas por su condición femenina, con comentarios absolutamente vejatorios.

PROPUESTA DIVULGATIVA: MINERVA

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